刺客信条奥德赛为什么是世界上最好玩的
虽然一直都很闲,但是也很久没来这里写东西了,也很久很久没来分享喜欢的游戏了。不过其实原因很简单,我这么长的一段时间里,一直只主玩了一款游戏——《刺客信条:奥德赛》,而这部游戏也直到这个月的月初才完全完结,才能让我完整地谈一谈它。我在不同的社交媒体都提到过,我觉得《刺客信条:奥德赛》是这个世界上最好玩的游戏;这和人们天天喊“育碧是我大哥”不一样,我是真心地在夸奥德赛,而土豆再怎么送游戏在我眼里一辈子都还是土豆,除非有一天玩家能不再需要和它的服务器斗智斗勇。这个游戏在我的STEAM里记录的游戏时间是将近50小时,在UPLAY里显示的时长会更长一点,可能是中间一些读档重打的时间误差,anyway这个游戏目前就是我整个库里游戏时长的第一,连PUBG、CSGO这种竞技网游都比不上;然后这也是我第二个完成全成就的游戏(第一个是上次提到的《奇异人生》)。这个游戏的全成就真的不是那么容易解锁的,里面有一些巨肝的项目,比如“赫尔墨斯的伙伴”这个成就,达成条件是探索地图上所有地点(整个地图的面积有13万平方公里);比如“波塞冬之子”,达成条件是解锁所有水下目标(整个地图的水域面积约占60%)……不过虽然这些成就解起来看似很麻烦,但是我在解锁的过程中一点也不觉得烦。甚至在我玩了半年多之后,我还是能在这个已经没有任务、没有探索点的游戏里找到新的乐趣:可能是挑战潜入要塞里刺杀里面的领袖却不惊动任何人;可能是在闹市里把通缉刷到五星,然后原地等一个又一个的佣兵来尝试(送)杀(人)我(头);也可能是去野外驯服狗熊或者是狮子,之后看它们和佣兵打架谁会赢;还可能就是骑着弗伯斯在大陆上看风景、开着自己的船在爱琴海兜风…… 下面内容涉及大量剧透! 刺客的信条与系列的革新《刺客信条》是育碧旗下的门面级IP,塑造了阿泰尔、艾吉奥、康纳、爱德华等等刺客大师的形象,长袍袖剑、华丽的刺杀和信仰之跃就是他们的标志。《奥德赛》之前的一部正代刺客信条是仅仅比《奥德赛》早一年发布的《刺客信条:起源》。《起源》可以说是开启了刺客信条系列的新时代。《刺客信条》系列一直被称为架空历史游戏,一般而言玩家扮演的角色隶属于兄弟会,即刺客组织,主角的敌人来自相对的阵营——圣殿骑士。刺客象征着自由,圣殿骑士象征着秩序,自由与秩序的矛盾贯穿着人类发展史的始终,刺客与圣殿骑士的争斗也随着历史的进程不断发展着。玩家扮演的刺客会进入到各种著名的历史时期与圣殿骑士争夺当时独有的拥有无上力量的伊甸神器,例如工业革命的伦敦、大革命时期的巴黎、独立战争中的美国、十字军东征时的大马士革抑或是文艺复兴时的佛罗伦萨。之所以说《起源》开启了刺客信条的新时代,是因为《起源》的故事背景是托勒密王朝埃及艳后统治下的古埃及,与之前几作兄弟会组织成熟秩序森严、圣殿骑士组织亦井井有条完全不同,《起源》中的多数时间刺客组织根本还没成立,更不用提对立的圣殿骑士了。从《起源》起,刺客信条正式开始向古代进发,开始探索自由与秩序之矛盾尚不明显的时代。同时《起源》也开启了刺客信条系列RPG化的进程。 (《奥德斯》中极度丰富的技能树) 《刺客信条:起源》,包括后面的《奥德赛》被很多人,包括不少老粉丝认为不是正经的刺客信条。因为《起源》的游戏中开始出现了明显的流派多样化,除了原本的刺客流,玩家还能够用猎人流(弓箭手)、战士流这两种曾经不被刺客信条游戏所鼓励的方式达成目标,而且有时效果甚至优于潜行刺杀。很多玩家就会说“刺杀不是必要元素了,那哪儿还能叫刺客信条啊?” 然而我认为这是一个非常大的误区,而这其中这个游戏的中文译名要背大锅。刺客信条的英文名是《Assassin’sCreed》,准确的来说应该是“刺客的信条”,这样一个标题强调的点应该是“信条”而非“刺客”。刺客的信条是什么?“万物皆虚,万物皆允”(Nothingistrue,everythingispermitted),是象征自由精神的信条。刺客本身就被教导凡事没有定式,只要能够达到目的,任何恰当的手段都是可以利用的;只要能维护自由精神的信条,不使用手里的袖剑也是完全没问题的。《刺客信条3》的主角康纳被中国玩家亲切的称呼为“康师傅”,原因就是不同于传统的刺客,康纳随身带着一把威猛的大锤,开启狂战士模式时非常带感;常玩刺客信条系列游戏的玩家也深谙这样一个道理——“只要把场景里所有敌人都杀光,不就没人知道我来过了吗?这不就是潜行吗?”所以,玩家本身也对更加丰富的战斗模式有这些许期待。 几个月前巴黎圣母院失火,为了让大家重游圣母院,育碧免费送了所有UPLAY用户一份《刺客信条:大革命》。这算是一部还没完全开始RPG化的传统刺客信条。我当时是先玩了快半年的《奥德赛》再去玩了一下《大革命》的。我玩了几个小时就一点都不想玩了,我最直观的印象就是——“这游戏怎么这么呆?”这种传统的刺客信条游戏,基本完全依靠潜行刺杀来完成目标,任何敌人只要是触发了刺杀,都能一击秒杀;而一旦暴露了,就会进入特别特别无聊的战斗,这种战斗基本就只有你攻击、你格挡、你弹反,完全没有多余的身法、技能可以使用,而且极容易被敌人砍到,敌人伤害又特别高,面对几个小杂兵都要砍好久。所以我一般暴露了就扔烟走,然后重新潜行尝试暗杀过关,这样可能比继续战斗还要快。 《起源》正是改变了这种很呆板的模式,大幅度加强了格斗和远程攻击的强度。而《奥德赛》把《起源》里的这种革新发扬光大,让原本枯燥僵化的刺客潜行游戏焕发了新生。《奥德赛》的故事背景设定在了比《起源》还早的伯罗奔尼撒战争中的古希腊,成为了一部和刺客组织完全没有关联的系列游戏,主角的身份是一位战争中的佣兵,在斯巴达和雅典的冲突中赚取酬劳。《奥德斯》的教程甚至都不是跑酷、不是刺杀或者使用道具,而是直接让玩家操作斯巴达英雄列奥尼达斯参加温泉关之战,而我们的主角正是列奥尼达斯的外孙女,她手中不再有刺客象征的袖剑刺杀处决动作不再隐蔽优雅,而是拿着外公断掉的长矛尖在敌人身后爆肾、穿头杀。 奥德赛与育碧的考究此处要说的《奥德赛》并不是这个游戏,而是《荷马史诗》中的一部分。由于玩了这款游戏,我对这部史诗产生了浓厚兴趣,于是也买了一本来读。如开头所展示的,《刺客信条:奥德赛》有一张巨大的地图,而在《荷马史诗:奥德赛》(有时也称《奥德修斯》)的最后我也发现了这样一张手绘的地图: 完全与《荷马史诗》中的这个地图一致。不仅如此,《刺客信条:奥德赛》也与这则史诗有着千丝万缕的联系。《荷马史诗:奥德赛》讲述的是英雄奥德赛寻路返乡的故事,奥德赛本是人间的英雄,在特洛伊战争后准备返回家乡,却因为触怒了震旦神波塞冬而在途中受到了百般阻挠。最终奥德赛在雅典娜的暗中帮助下回到了家乡,并与儿子一起赶走了前来向妻子珀涅罗珀求亲的人。《刺客信条:奥德赛》的一条重要故事线也是主角出海寻亲的探险,而整个旅途中也无处不见育碧对《荷马史诗》中情节的致敬。例如故事一开始,主角卡珊德拉(我用的是女主,所以下文都以卡珊德拉为主视角)与当地独眼恶霸产生了矛盾,卡姐的报复方式是把恶霸的假眼偷出来,藏进了凯法罗尼亚岛上的一只山羊的屁眼里。这个情节就是致敬了《荷马史诗》中奥德修斯在面对独眼巨人波吕斐摩斯时,将幸存的同伴都藏在山羊腹下救出的情节,以及后来游戏旅途中碰到的独眼巨人,正是对原作中与波塞冬之子战役的重现…… 除了多处对奥德修斯返乡的故事的致敬之外,育碧在制作游戏的其他内容时也是极度考究。前段一个朋友去到希腊学习古希腊的建筑,她发了一张德尔菲的阿波罗神庙遗迹,我一看那张图就想到“这个在奥德赛里有!”于是我马上打开游戏,果然找到了完全一致的重现: 同样的之前在微博,我也看到了一位在学习建筑史的网友发博赞扬了育碧的考究: 作为架空历史游戏,《刺客信条:奥德赛》对于古希腊著名历史人物的塑造也是非常精准的。苏格拉底作为最富盛名的西方先哲,一直给人以博学睿智的印象,但是高中历史老师曾经告诉我们苏格拉底其实非常不讨人喜,是个喜欢钻牛角尖的杠精。在游戏里,苏格拉底也确实给我这样的感觉,虽然人不坏,但是跟他说话真的非常难受,不管我选择哪个选项来回答他的问题,他都要和我争辩一番。其他著名古希腊历史人物都在游戏中有登场,如希罗多德、伯里克利、索福克勒斯等等,他们都是和主角关系特别好的NPC,有几位还时常会通过交付任务来让玩家更好的了解到他们。尤其提一下阿斯帕西娅这个角色,在历史上她是伯里克利的妻子。伯里克利在执政的后期遭遇困难,她也被许多人指控“不敬神”,许多野史、民间说法也认为阿斯帕西娅对于伯里克利是“红颜祸水”,导致了伯里克利领导的危机。在游戏中,阿斯帕西娅也确实是整个神教阴谋的背后主谋,令人非常唏嘘。 探索自由很多玩过《巫师3》的人说,《巫师3》这个游戏好,因为它给了我们太多的问号地点去解锁、太多的支线任务去体验。那么我想说,《刺客信条:奥德赛》也给足了你问号和支线任务。之前说过,《奥德赛》的地图有13万平方公里,面对着茫茫的问号,一个用心去体会游戏的人必定会产生满满的探索欲望。 我看了一下网上给《奥德赛》差评的人,基本上说的都是“剧情跟屎一样,讲得没头没尾的。”然后我看了一下这些人的游戏时长,嗯,普遍都是三、四十个小时……三、四十个小时怎么可能完整的体会这个游戏啊!?这样的时长确实是可以通关,但是这基本上就是主线无脑往前推的节奏。而我,主角已经六十多级了才把本体结局全部打通,至少也是一百五十小时以后的事情了,我根本不舍得往前推。这个游戏的主线确实比较老套——寻亲+杀仇人;但是正如我前面说到的,这个寻亲旅程与荷马史诗有着非常棒的呼应,这整个故事发生在西方文明的起点古希腊,主角置身于伯罗奔尼撒战争之中,这些都太让我向往了。在玩游戏的中间,我也自己去学了很多关于古希腊的历史,不再是个臭打游戏的了噢。这个游戏需要支线来配合主线,来获得完整的游戏体验。其实我觉得《巫师3》其实也是这样一个游戏,《巫师3》获得这么多赞誉,很多人都归功于它丰富的支线,甚至觉得比主线还要出彩。《奥德赛》也是追寻着这个思路,它的很多支线任务都非常精彩,让玩家能够更多的了解当时的文化和那些大名鼎鼎的历史人物。 《奥德赛》标注了各未知地区和任务的建议等级,但是玩家一样可以直接进去,当然很可能是要玩成《黑魂》、《只狼》了。我在游戏后期的一大乐趣就是去找世界等级第一的佣兵单挑,他高我二、三十级,两刀就可以让我失去同步,跟他单挑就很像在打魂系游戏,也很有意思。你如果去网上百度了攻略,你也可以直接把船开到正确的岛上完成寻亲,也可以直接定位要击杀的神教成员免去探索的工夫。这个游戏能玩多久完全取决于玩家愿意泡多久,反正我是很喜欢骑马逛街、开船兜风的,毕竟不是在哪里都能云游希腊的。(我最喜欢罗可里斯的盐场,真的特别漂亮,走在盐上的声音非常好听)穿衣自由有点蹭热度了,但是说真的这是我非常喜欢的一点,我在这个游戏的后期真的把它玩成了刺客暖暖。我在玩别的有RPG元素的游戏时经常碰到一个问题——套装的装备确实能有很好的效果,但是只能固定穿那几件,它们真的好丑,我喜欢它们的加成,但是真的不喜欢它们的外观呐。《刺客信条:奥德赛》给出了完美的解决方法:只要是同类的物品都可以替换成别的外观。 图上就是我现在的一套服装,用的是阿伽门农套装,套装对于火战士流的加成非常诱人,但是这套装备真的都巨丑。在刺客暖暖里就不用担心,可以放胆地改外观,这么丑的阿伽门农头盔和胸甲可以改成非常有《大革命》、《枭雄》风格的刺客服装。 其实多数《奥德赛》的铁杆玩家最喜欢的装备外观是草帽。草帽本来是一件靠人品才能在商店里刷出来的装备,戴起来会让主角看起来特别像农民。我之前一直没有刷出来,结果前几周育碧说天气太热了,送所有玩家一顶草帽降暑,于是我就给卡姐换上了这样的帽子:除此之外,你还能决定你的坐骑弗伯斯是彩虹独角兽还是黑帝斯神驹抑或是亡灵战马: 你的船长什么样,你的船员穿什么衣服,也全听你的:对于我这样的皮肤控,真的太爽了。 选择自由《奥德赛》非常“可惜”的发行在了年,这一个年度里出现了《战神》和《荒野大镖客》这两部怪物级的作品,《奥德赛》在年度的游戏大奖里基本上什么都捞不到。但是《奥德赛》还是在夹缝中拿到了一些奖,比如说LGBT团体尊重奖……原因就是《奥德赛》中对于感情的选择是完全开放的,你可以用卡姐和男人睡、也可以和女人睡,可以睡大妈、可以睡小鲜肉,也可以做个苦行僧谁也不碰。在《奥德赛》选择剧情走向的时候,都有多种策略,可以说谎,可以威胁,可以调情。这也是我认为《奥德赛》的支线特别好的原因之一,主线的大方向改变不了,但是支线里的选择是可以直接改变任务结局的。 顺便说一下,我觉得《巫师3》的支线虽然丰富,但是有个非常致命的硬伤——你不管怎么选,支线貌似都不会有好结局,最后总是要被喂屎。舍友玩巫师的时候跟我吐槽过其中一个任务,后来我也遇上了,前一夜还在和别人调情,第二天就知道被利用了,得把对方杀掉。老子可是动了真心的啊TAT 还有《奥德赛》没有道德系统,你是滥杀无辜,还是温柔宽容,对于你的结局都没有影响。我认为《荒野大镖客》里面的道德系统太圣母了,逼着玩家做一个守法黑帮,不然就BE警告。我觉得选择自由是开放世界游戏的最重要元素,开发商需要保证做出各种选择都能让玩家获得完整舒适的体验,而不是用一套既有的道德标准去约束虚拟世界的选择。《奥德赛》的神教结局,你可以选择和神教领袖开战,但阿斯帕西娅其实只是个弱女子,你一刀下去她直接就死了;不过你可以选择“睡服”她,效果也是一样的,出来以后神教也是显示被完全瓦解了。玩家在战争中不管是帮雅典还是帮斯巴达,抑或是在两边来回横跳,都没有关系,最终还是会和回到船上开启惬意的退休生活。 单独吹一下DLC《奥德赛》的季票一共给两个DLC:《第一把袖剑的传承》和《亚特兰蒂斯的命运》。 很多人玩了很长时间的《奥德赛》就会开始思考这样一个问题——主角作为一个佣兵,在伯罗奔尼撒战争中四处浪迹杀戮,她会烦吗?她会渴望开始新的生活吗?第一个DLC就真的带着玩家探索起了这个问题。 卡姐偶遇了当年刺杀薛西斯的传奇刺客大流士和他的儿子奈塔卡斯,并在不断的共同行动中感情逐渐升华,最终与奈卡塔斯结婚,在思绪之屋过上了卸甲归田的生活。这时我第一次看到这副模样的卡姐,脱下了一身的铠甲,穿着普通妇女的衣服,奔走与田间,为了儿子的牛奶食物帮乡里邻居搬东西跑腿,拿到东西以后兴冲冲地就要往家里跑,要抱起自己的孩子。虽然此处强制主角生育的设定让很多不婚、不育主义者表示反感,包括我一开始也不是很喜欢大流士的儿子,但是此时看到这样的卡姐,我就只有一个感想——“女儿长大了嫁人了,过得很幸福。”我看到她不用再为了那点德拉玛赫去到处拼杀,真的非常替她高兴;确实疯狂的杀戮其实真的不会是一个人存在的意义,卡姐的生活也需要一些不那么传奇的元素。《第一把袖剑的传承》后续的内容我就不再赘述了,后期卡姐家庭遭遇不测,导致她又要身着戎装继续战斗。 《亚特兰蒂斯的命运》是一个体量非常巨大的DLC,育碧在这个DLC里堪称业界楷模,一共三章内容,育碧做了三个不同的新地图,全都有大量新的问号和任务供玩家探索。同时针对后期玩家伤害提高,狂战士玩法下游戏渐渐成为无双割草的问题,育碧也开发出了全新类型的敌人,在这整个DLC中虽然战士流依然可以玩,但是我的感觉是刺客流才是最效率的思路。这个DLC里,卡姐分别在冥后波塞芬妮、冥王哈迪斯和海神波塞冬的领地进行探索,整个故事的主题就是探索作为一个国度的领袖,究竟是用秩序还是用自由进行统治才是真正有效的呢?同时故事进程中也处处有回忆杀,仿佛提醒着玩家这段旅程即将结束,在极乐之地碰到外公列奥尼达斯,在冥界与遭神教杀害的福伯重逢都触动了我的泪点。玩到这个DLC的时候,我的装备和技能点已经完全成型了,这个游戏多数时候已经是贪玩蓝月那样的数值游戏了,如果有一发点火狂袭解决不了的敌人,那就来两发。不过虽然我很无敌,但是这个故事里的BOSS战还是非常精彩的,和赫尔墨斯、地狱三头犬、黑帝斯、百足巨人等希腊神话中的知名角色都有交手。 其实《奥德赛》还有一个免费的DLC叫《失落的希腊传说》,其实就是育碧后续定期为玩家更新的新支线任务。其中倒数第二个任务我刚玩完不久,感触特别深刻,特别适合用来作为这篇文章的结尾。 这个任务就是要和希罗多德告别。希罗多德作为《历史》一书的作者,一路跟随卡姐的船冒险,记录着旅途中的见闻。在这段旅途的尾声,他提出要离开卡姐了。最后分别时,卡姐和希罗多德产生了这样的对话—— 希罗多德:我想是时候道别了,虽然我很怀念我们谈话的时光,但我觉得我们要在此分道扬镳了。卡姐:那么我们旅途中最让你难忘的回忆是哪一段呢? 希罗多德:怎么可能选得出来?你让我大开眼界,你揭发了许多能改变世界走向的秘密和谜团,你的长矛、亚特兰蒂斯、神教……我也想知道大名鼎鼎的“驯鹰人”这段旅途中记得最清楚的是什么? (此处是一个玩家的自由选项。除了我选择的选项之外,其他的有“和米诺陶洛斯的战斗”“发现亚特兰蒂斯”“在伯里克利家的交际酒会”) 卡姐:就像你说的,很难挑出一个,我记得我的每一次战斗、每一次发现……我最希望的是这一段旅程永远不会结束。 《刺客信条:奥德赛》是这个世界上最好玩的游戏。 以下因素可能会让你觉得它不是:土豆优化就是神仙的优化,硬件杀手,又名《刺客信条:众生平等》,再好的CPU、显卡,你就算K+Ti来也跑不出多好的成绩;土豆服务器,不能在STEAM服务器保存游戏存档,开启游戏必须再启动UPLAY,UPLAY常年更新不动弹;游戏前期特别特别肝,收集材料、打怪升级非常麻烦,砍人砍不动,刺杀一刀刺不死,打不过佣兵被人追着砍。 《奥德赛》的写完了,立个flag逼自己趁还记得再记录一个——暑假一定再发一篇《尼尔:机械纪元》的文章。 预览时标签不可点收录于话题#个上一篇下一篇 |
转载请注明地址:http://www.huashengduna.com/hsdhb/15724.html
- 上一篇文章: 何干强丨中国奇迹能否归功于ldquo
- 下一篇文章: 摩根大通CEO杰米middot戴蒙